segunda-feira, 22 de outubro de 2012

GINCANAS DIVERSAS


Essa gincana aconteceu na escola onde trabalho, achei muito interessante e gostaria de compartilhar com vocês.

1 - BALA NA FARINHA DE TRIGO

Número de participantes: 2

Material: 2 balas, 2 pratos, 2 bexigas e Farinha de trigo

Desenvolvimento:

  • No fundo de cada bacia deverá ter uma bala coberta com farinha de trigo: Dado um sinal pelo recreador, cada jogador tentará encontrar com a boca (as mãos para trás) a bala escondida. Ao achá-la, tirar o papel com a boca, sem o auxílio das mãos, chupar a bala e encher a bexiga até estourar.
  • Quem conseguir primeiro será o vencedor.

2 - ESTÁTUAS DE SAL

Número de participantes: Indeterminado

Material: Giz (para marcar o chão)

Desenvolvimento:

  • Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
  • A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
  • Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
  • O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.

3 - GATO E RATO

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato).
  • As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
  • Seu ratinho está em casa?
  • Não, Senhor!
  • A que horas ele volta?
  • Às oito horas. (ou qualquer outra)
  • Que horas são?
  • Uma hora.
  • Que horas são?
  • Duas horas.
  • Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
  • Seu ratinho já chegou?
  • Sim, Senhor!
  • Dão-me licença para entrar?
  • Sim Senhor!
  • Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
  • O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

4 - ROUBA BANDEIRA


Número de participantes: Indeterminado

Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de árvore.

Desenvolvimento:

  • Separa-se dois grupos de crianças de igual número, sendo admitida uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar.
  • Risca-se uma linha no chão, de forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc).
  • Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta deve voltar para o seu local de origem.
  • Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.

5 - PASSADA DE GIGANTE

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
  • Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
  • Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga a frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
  • O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.

Observações: Usa - se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir?

6 - MORTO E VIVO


Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida.
  • Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto”!
  • Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo”! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.


Variante:

  • Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir - se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo - boneca de pano”.

7 - MAMÃE-DA-RUA

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Por um processo de seleção, uma criança é escolhida para ser mamãe-da-rua, ficando no meio da rua e as demais crianças sobre as duas calçadas.
  • As crianças procuram atravessar a rua saltitando sobre um pé só, enquanto a mamãe-da-rua procura pegá-las. Quem for pego passa a ajudar a mamãe-da-rua. Vence quem for o último a ser tocado. O primeiro a ser pego será a mamãe-da-rua na rodada seguinte.

Variante:

  • Em Sergipe é usada uma calçada, ficando o rei (ou mamãe) no plano mais alto e as demais crianças no meio da rua. As crianças desafiam o rei, invadindo a sua área. Quem for tocado pelo rei passa a ajudá-lo.

8 - QUENTE E FRIO

Número de participantes: Indeterminado

Material: qualquer objeto

Desenvolvimento:

  • Uma das crianças esconde um objeto qualquer denominado “peia” (“chicotinho queimado”, etc) e volta ao grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia: - Pronto!
  • À medida que alguém se afasta do local em que o chicote está escondido, quem o escondeu informa: - Está frio! Está gelado!
  • Ao contrário, ao se aproximarem, ele exclama: - Está esquentado! Está quente!
  • Se a criança está no local: - Está pegando fogo!
  • E se encontra: - Pegou fogo!
  • Neste momento, a criança que achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou corda nas costas.
  • Essa criança será a próxima a esconder o objeto.

9 - UNHA NA MULA (“MANAMULA”)

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • As crianças dividem-se em dois grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco flexionado à frente (quase em 90° com as pessoas), queixo voltado para o peito e mãos apoiadas sobre o joelho.
  • O outro grupo deve saltar por sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador), apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as duas pernas.
  • Após o grupo de saltadores passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que selou irá saltar e vice-versa.

Variante:

  • Uma variação do jogo permite ao Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados.

10 - COMPETIÇÃO DE AGULHA

Número de participantes: Indeterminado

Material: Agulha e Linha para cada jogador



Desenvolvimento:

  • Cada criança receberá uma agulha e um fio de linha.
  • Ao sinal dado, deverão tentar enfiar a linha na agulha.
  • Será vencedor o que 1º. conseguir enfia a linha na agulha.

11 - QUATRO CANTOS

Material: Nenhum

Número de participantes: 5 crianças

Desenvolvimento:

  • É uma brincadeira que se realiza com cinco participantes, normalmente em uma sala ou local que determine os quatro cantos; cada canto com um participante e o destaque fica no centro. Os que ocupam os cantos deverão aproveitar os momentos em que o destaque se distrair para trocar de lugar entre si. Porém, se ele conseguir chegar a um dos cantos primeiro, quem sobrar toma seu posto.

12 - COCHICHO (ou telegrama)

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • O recreador lança uma mensagem qualquer (pode ser um recado, um versinho, etc) para a primeira criança da fila, ao ouvido, a primeira pessoa passa também para a segunda, esta para a terceira, até chegar a última da fila; esta, ao receber, deverá revelar, em voz alta, o que ouviu. Inevitavelmente essa mensagem sairá deturpada. Nessa brincadeira não há vencedor, porque ela não é competitiva, mas objetiva a atenção e percepção auditiva.

13 - ELEFANTE VOA?

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Sentados em círculo, os participantes deverão responder à pergunta do destaque com gesto de voar (balançado os braços); se o animal citado não voar, responder NÃO apenas oralmente; caso contrário, respondendo errado, sai da brincadeira, ou paga uma prenda, recebendo um castigo.

Exemplo:

- Pássaro voa?
- Voa!
- Elefante voa?
- Não!

14 - MAMÃE FOI PRA FEIRA

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • É um jogo de memória.
  • Sentado em um círculo, o primeiro participante diz: Mamãe foi para a feira e comprou laranjas (por exemplo).
  • O segundo: Mamãe foi pra feira e comprou laranjas e maças.
  • O terceiro e todos os outros a seguir deverão dizer na mesma ordem, a fruta dos anteriores sucessivamente acrescentar uma outra. Quem errar a ordem, repetir fruta ou demorar para lembrar de outra, sai da brincadeira e tudo recomeça a partir do próximo.
  • Deve-se determinar no início da brincadeira se só valem frutas, legumes ou se vale tudo aquilo que houver na feira.

15 - MORDER A MAÇÃ

Número de participantes: Indeterminado

Material: 2 cordões e 2 maças

Desenvolvimento:

  • As crianças ficarão divididas em duas filas iguais.
  • Uma a uma tentará morder a maçã sem auxilio e com as mãos para trás. Cada criança da fila poderá tentar só uma vez. Ganhará a fila que apresentar o maior número de crianças que tenha conseguido morder a maçã.





16 - TERRA E MAR

Número de participantes: Indeterminado

Material: giz ou pedra para riscar o chão.

Desenvolvimento:

  • Um risco no chão divide o grupo que será Terra, do grupo que será Mar.
  • Se o destaque disser Terra, quem está no MAR deve passar para a TERRA. De repente, todos deverão permanecer onde estiverem. Se o destaque disser MAR, quem está na “terra” deverá passar para o “mar”. Se repetir, todos deverão permanecer onde estiverem. O destaque deverá dar a voz de comando mais lento, para dificultar a realização e quem pular para o lado que não foi dito, sai da brincadeira.
  • Será vencedor quem ficar por último.

17 - COELHINHO SAI DA TOCA

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Em um círculo, os participantes se organizam três a três, dois ficam frente a frente de mãos dadas. Estes não se locomovem nem deve soltar as mãos durante toda a brincadeira, porque estão formando a “toca”.
  • No centro de cada “toca” entrará um “coelhinho” e no meio do círculo formado pelas tocas, terá um “coelhinho bonitinho”.
  • Quando este “coelhinho bobinho” pergunta:
-       Seu lobo está aí?
  • Os outros respondem:
-       Não!
-       Coelhinho sai da toca!
  • Ao dizer isto, todos os coelhinhos devem trocar de toca e na correria o coelhinho bobinho ocupará a primeira toca vazia que encontrar.
  • O coelhinho que sobrar sem toca, será o novo bobinho e a brincadeira recomeça. O recreador poderá trocar o coelhinho por outro que esteja fazendo a toca, para todos terem a oportunidade de ser coelhinho.



Variação:

  • O coelhinho bobinho tentará na troca das tocas pegar um coelhinho e assim, tomar sua toca.

18 - CHEIRA A FLOR E APAGA A VELA

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Uma criança dita a ordem:
-       Cheira a flor!
  • As crianças, fazendo de conta que têm uma flor em uma das mãos, cheiram.
  • Depois “Apaga a Vela” fazem de conta que estão com uma vela, as crianças fingem que a apagam. O exercício se resume em aspirar e expirar. A ordem aos poucos vai sendo dada mais rápido, dificultando o jogo.
  • A criança que se atrapalhar sai da roda.
  • Ganhará aquela que conseguir até o final, associar a ordem recebida ao gesto correspondente.

19 - CADÊ O GRILO?

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • As crianças forma-se em coluna, com as mãos apoiadas nos ombros da colega imediatamente à frente. A última da coluna vem até a primeira e pergunta:
  • Cadê o grilo?
  • Está atrás - responde a primeira da coluna.
  • Nesse momento, a criança que veio à frente procurar o grilo, corre na direção da criança que está no fim da coluna, a qual foge pelo lado oposto ao seu perseguidor. Se a última criança conseguir chegar sem ser tocada, à frente da coluna, está salva. Se for alcançada, passa a pegadora e vai à primeira criança da coluna, a quem perguntará:
  • Cadê o grilo?
  • No caso do pegador não alcançar a criança perseguida, é escolhido um novo perseguidor.


20 - JOGO DO BOBINHO

Número de participantes: Indeterminado

Material: Bola

Desenvolvimento:

  • Os participantes determinam antecipadamente se a bola será jogada com as mãos ou com os pés.
  • Formam o círculo escolhem o Bobinho que ficará no meio tentando pegar a bola quando ela for jogada para o outro.
  • Quando a bola for pega, quem jogou-a será o novo Bobinho.

21 - CORRIDA DA CAIXA

Número de participantes: Indeterminado

Material: 2 caixas de fósforos sem as gavetinhas

Desenvolvimento:

  • Os jogadores devem ser organizados em duas fileiras.
  • Aos dois primeiros será dada a caixinha de fósforos que deverá ser enfiada no nariz pelo orifício, onde deveria estar a gavetinha. No final dado, o primeiro deve passar a caixinha para o nariz do segundo, sem o auxílio das mãos.
  • Será considerada vencedora a equipe que atingir primeiro o último da fila.

22 - CORRIDA DA LARANJA

Número de participantes: Indeterminado

Material: 1 laranja ou 1 bola para cada jogador

Desenvolvimento:

  • A um sinal dado, os jogadores deverão depositar a laranja ou a bola em local determinado.
  • Será vencedor aquele que executar a tarefa primeiro.











23 - CORRIDA DO OVO

Número de participantes: Indeterminado

Material: 1 colher e um ovo para cada jogador.

Desenvolvimento:

  • Os participantes saem de uma linha determinada, com uma colher na boca e na colher um ovo.
  • As mãos devem permanecer para trás.
  • Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada com o ovo na colher, sem derrubá-lo.

24 - CORRIDA DO SACO

Número de participantes: Indeterminado

Material: 1 saco de farinha de trigo para cada jogador

Desenvolvimento:

  • De uma linha de partida a um sinal determinado, os jogadores sairão pulando dentro do saco. Serão eliminados os que caírem.
  • Será vencedor quem primeiro atingir a linha de chegada.

25 - CORRIDA DO SACI

Número de participantes: Indeterminado

Material: giz para marcar o chão

Desenvolvimento:

  • A partir de uma linha riscada no chão demarcando a área, as crianças em fila, sairão correndo e pulando em pé só, após o sinal dado.
  • Será vencedor o competidor que primeiro atingir a linha de chegada.

26 - CORRIDA DE REVEZAMENTO

Número de participantes: Indeterminado

Material: giz para marcar o chão

Desenvolvimento:

  • Os jogadores são organizados em 2 filas.
  • A partir de uma linha de saída, a um sinal determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr, contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim sucessivamente.
  • Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro.

27 - CORRIDA DE SAPO

Número de participantes: Indeterminado

Material: giz para marcar o chão

Desenvolvimento:

  • Os concorrentes estarão alinhados agachados em linha de partida. Ao sinal dado, todos devem partir em pulos agachados.
  • Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.

28 - CORRIDA DAS TRÊS PERNAS

Número de participantes: Indeterminado

Material: Um lenço de cabeça ou cadarço de sapato para cada dupla, giz para riscar a linha no chão.

Desenvolvimento:

  • As duplas partem a um sinal determinado para uma linha de chegada, com os pés amarrados: o pé direito de um com o pé esquerdo do parceiro.
  • Será vencedora a dupla que chegar primeiro.

29 - BAMBOLÊ

Número de participantes: Indeterminado

Material: vários Bambolês

Desenvolvimento:

  • Consiste nas crianças arrumadas em círculo, em fila, ou conforme o espaço disponível, girarem o corpo com o bambolê sem deixá-lo cair. O bambolê pode ser rodado na cintura, no braço na perna e no pescoço.
  • Pode-se usar uma música para animar.
  • A criança que conseguir girar o bambolê até o fim da música é vencedora.






30 – COMPRADOR DE FITAS

Número de participantes: 1 vendedor, um comprador e várias crianças.

Material: Fitas coloridas

Desenvolvimento:

  • Destaque 1: Vencedora
  • Destaque 2: compradora
  • A vendedora, sem que a compradora ouça, dará a cada criança (que será a fita) uma cor. Feito isso, a compradora deverá se aproximar e dizer:
  • Compradora: Tem Fita?
  • Vendedora: Tem, que cor?
  • Se a cor de fita que a compradora pedir tiver, ela leva a criança. Pode-se combinar antes que haverá cinco tentativas, após o que a compradora deverá se afastar, para que a vendedora possa, novamente, em segredo, dizer novas cores de fita.

Variação:

  • Poderá haver duas compradoras e no final, a que tiver mais fitas será a vencedora.

31 - BRINCADEIRA DAS CADEIRAS

Número de participantes: Indeterminado

Material: Cadeiras correspondentes ao número de participantes (menos uma)

Desenvolvimento:

  • As cadeiras podem ser colocadas em círculo ou enfileiradas, intercalando o lado do assento.
  • Os participantes deverão ficar dançando em circulo pelas cadeiras. Quando a música parar, deverão sentar-se nelas. Quem sobrar de pé, sai da brincadeira e uma cadeira é retirada, até que fique apenas um participante.

32 - BATATA NA COLHER

Número de participantes: indeterminado.

Material: Batata e colher

Desenvolvimento:

  • Uma colher e uma batata para cada grupo. Um espaço amplo e plano onde possa ser marcada uma linha de chegada.
  • Forme uma fila com cada grupo; determine o trajeto da corrida - ir até a parede e voltar, por exemplo. O primeiro da fila coloca o cabo da colher na boca (ou segura com ambas as mãos) e equilibra a batata na colher (as mãos não podem tocar a batata depois que ela estiver na colher); anda até a parede e volta. Deve então, com as mãos, entregar a colher e a batata para o próximo da fila e sentar-se; assim sucessivamente. O grupo que terminar primeiro ganha. Preste atenção a que os grupos tenham número igual de participantes.
  • Aquele que deixar a batata cair pode colocá-la de novo na colher e recomeçar.

33 - DURINHO, DURINHO

Número de participantes: 2

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Dois participantes seguram-se pelas pontas dos dedos e com os pés juntos, giram até um dos dois ficar tonto.
  • Ganha o que ficar menos tonto.

34 - CORRIDA DO CARRINHO DE MÃO

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Os jogadores se encontram alinhados dois a dois. Um está no chão e os pés segurados pelo parceiro, tipo carrinho de mão. Ao sinal, as duplas devem partir.
  • O jogador deverá andar com as mãos, segurado pelos pés. Será vencedora a dupla que primeiro atingir a linha de chegada.

35 - COMPETIÇÃO DO COLAR DE CONTA

Número de participantes: Indeterminado

Material: Fio de nylon, contas

Desenvolvimento:

  • Será considerado o vencedor quem primeiro conseguir colocar no fio de nylon, o número de contas que for pré-determinado.

Variação: Pode-se também determinar uma seqüência de cores e só será vencedor quem conseguir cumpri-la em primeiro lugar.

36 - CABO DE GUERRA

Número de participantes: Indeterminado

Material: 1 corda de pular, giz ou pedra para riscar o chão

Desenvolvimento:

  • Faz-se um risco no chão e cada grupo se posiciona de lado segurando a corda.
  • Ao sinal dado pelo recreador, os dois grupos começam a puxar a corda. O grupo que conseguir derrubar os outros ou trazê-los para o outro lado do riscado, será o vencedor.

37 - COLA - TUDO

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • É escolhido o, pegador que tem o nome de manjeiro.
  • Quem for pego pelo manjeiro fica feito uma estátua, até que sobre apenas um para ser pego.
  • O último que ficar será o novo pegador, e assim sucessivamente.

38 - PETECA

Número de participantes: Indeterminado

Material: Peteca

Desenvolvimento:

  • Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado, é considerado “fora” e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante.

39 - ESCONDE-ESCONDE

Número de participantes: Indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos.

40 - QUEIMADA OU BALEADO,

Número de participantes: Indeterminado

Material: Uma bola

Desenvolvimento:

  • São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
  • Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao “queimar” seus adversários.
  • Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
  • Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
  • Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.

Observações:

  • Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.

41 – CORRIDA DO CHAVEIRO

Número de participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no chão e fazer barulho.

Desenvolvimento:

  • Este jogo pode ser usado para fixação do conteúdo trabalhado: aquele que ficou de pé, antes de recomeçar a brincadeira tem que responder a uma pergunta.
  • Se não souber perde a vez para quem responder.
  • Forme um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
  • Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
  • Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira.
  • Quem ficar de pé recomeça a brincadeira.
  • Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.

42 - BINGO DE JESUS

Número de participantes: Indeterminado

Material: papel, canetas, grãos de feijão ou milho.

Desenvolvimento:

  • Faça diversas cartelas de Bingo com papel e caneta: cada cartela deve ter 5 respostas, procure misturar bem, não fazendo 2 cartelas iguais.
  • Escreva as perguntas em tiras de papel, coloque-as num saco, e vá sorteando uma a uma.
  • Leia cada pergunta em voz alta, as crianças que encontrarem a resposta em suas cartelas devem marcar, colocando um grão de milho sobre a resposta.
  • A criança que primeiro marcar as 5 respostas deve gritar "Bingo de Jesus".
  • Confira também em voz alta as perguntas e respostas, para ver se a criança marcou as respostas corretas e também para que as demais confiram suas próprias cartelas. Dê um prêmio (presentinho, cartão, bala, etc.) ao vencedor. Você pode continuar sem que as crianças desmarquem as cartelas, até ter o segundo e terceiro colocados.

Perguntas e respostas:

1.    Pecado é... Desobediência a Deus
2.    Nome do pai adotivo de Jesus... José
3.    Cidade onde Jesus nasceu... Belém
4.    Quando pecamos ofendemos a ... Deus e aos irmãos
5.    Nome da Mãe de Jesus... Maria
6.    Principal coisa que Jesus ensinou... Amar a Deus a ao próximo
7.    Desenho que simboliza o amor de Deus... Cruz
8.    Anjo que avisou Maria do nascimento de Jesus... Gabriel
9.    Pessoas que vieram do Oriente para visitar Jesus... Reis Magos
10.  Pessoa que Deus prometeu enviar ao mundo... Jesus Cristo
11.  Saudação do anjo à Maria... Salve cheia de graça!
12.  Quantos anos Jesus tinha quando ficou no Templo... 12 anos
13.  Jesus é o .... do mundo. Salvador
14.  Nome do Pai de Maria... Joaquim
15.  Cidade onde Jesus morou na infância... Nazaré da Galiléia
16.  Deus está sempre pronto para nos... Perdoar
17.  Nome da Mãe de Maria... Ana
18.  Mãe de João Batista... Isabel
19.  O que Jesus é de Deus... Filho
20.  Resposta de Maria a Deus... Eis aqui a serva do Senhor!
21.  Pai de João Batista... Zacarias
22.  Qual o grau de parentesco entre Isabel e Maria... Primas
23.  Ser profeta é... Anunciar e denunciar
24.  Jesus nasceu numa... Manjedoura
25.  Quem batizou Jesus... João Batista
26.  O Espírito Santo desceu sobre Jesus na forma de... Pomba
27.  Onde João Batista batizava o povo... Rio Jordão
28.  Diz a Bíblia que Jesus crescia em... Sabedoria e graça
29.  O que Jesus tem para cada um de nós... A salvação


43 - CRUZADO OU ABERTO?

Número de participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Material: 2 varetas (pode ser palito de picolé, lápis, caneta, etc).

Desenvolvimento:

  • Todos sentam-se em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre. O orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas para o vizinho da direita:
  • Cruzadas - cruze uma vareta sobre a outra formando um "X" – ou Abertas - mostre as varetas paralelas.
  • Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas pernas estiverem cruzadas, diga "Eu passo cruzado" e passe as varetas cruzadas; se as suas pernas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto" e passe as varetas abertas.
  • Observe a posição das pernas de cada um, e a medida que eles tentam passar a vareta, diga "Sim" ou "Não", mas não explique porque o jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do "Sim" e do "Não".
  • Quando a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha.

44 - DESEMBRULHE O CHOCOLATE

Número de participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferência grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado.

Desenvolvimento:

  • Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos você sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham chance de brincar ou divida em grupos menores, com uma barra para cada grupo).
  • Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.
  • A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.
    Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa o jogo, os demais vão rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas, calçá-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando.
  • Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continuá-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.

45 - FORCA

Número de participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Material: Caneta, lápis colorido e Papel

Desenvolvimento:

  • Uma criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida desenha um traço para cada letra da palavra.
  • A outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta, dizendo uma letra de cada vez.
  • Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no traço correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez.
  • A cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é "enforcado".
  • Se a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo.

46 - NÓ HUMANO

Número de participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

  • Forme um círculo, todos de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que está a seu lado direito e a seu lado esquerdo - "Não pode esquecer, nem trocar!".
  • Peça ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois peça que parem onde estão.
  • Peça que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente.
  • Agora a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a ter um círculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros braços, até que o círculo fique completo.
  • Podem se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais rápido, quem termina certo, ganha o jogo).

Reflexão

  • Depois do jogo, proponha uma reflexão: Alguns terão que fazer um esforço maior que outros, mas todos terão que fazer a sua parte. Esta dinâmica chama a atenção para a mensagem de que, se o trabalho em grupo é planejado, tudo funciona melhor, e o resultado certamente será positivo.

47 - OS BICHOS

Número de participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.

Material: Cartões com figuras ou nomes de animais. Você vai precisar de 2 cartões de cada animal.

Desenvolvimento:

  • Distribua um cartão para cada criança, sem que as outras vejam a figura. Peça que se espalhem bem pelo salão, e ao seu sinal, cada criança deve fazer o som (a voz) do animal no seu cartão. É importante que cada um faça somente o som do animal no seu próprio cartão.
  • Pelo som, cada criança deve achar o seu par e a medida que se encontram podem sentar-se ou formar uma fila.
  • Para contar a história da criação, você pode usar este jogo como ponto de partida para uma conversa: De onde vem tantos animais diferentes? Você sabia que foi Deus que criou cada um destes animais? etc..
  • Para a Arca de Noé, você pode determinar que uma sala seja a arca, e os "animais" a medida que acham o seu par são conduzidos para lá por uma pessoa fantasiada de Noé e que contará a história.

48 – PASSA-ANEL

Número de participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas.

Material: 1 anel.

Desenvolvimento:

  • As crianças se sentam uma ao lado da outra, cada uma com suas mãos juntas, palmas com palmas.
  • Uma criança fica de pé, pega uma pedrinha (ou um anel) e a coloca entre suas mãos, que ficam na mesma posição das outras crianças, isto é, palma com palma.
  • Essa criança passa suas mãos entre as mãos de cada uma das crianças, e em uma delas, deixa cair o anel ou a pedrinha. (se forem poucas as crianças, ela pode optar por ficar com a pedrinha).
  • Ai a que está de pé, senta-se na roda e pergunta a uma outra criança: "Com quem está o anel?". Esta criança é então o "cheirador" que pode levantar-se e cheirar as mãos das outras crianças, procurando o anel. Se acertar será a próxima a passar o anel; se errar, paga um castigo (por exemplo, dar um beijo na parede, dançar no meio da roda, etc..)


Número de participantes: indeterminado

Material: 2 macacões (ou 2 shorts de adultos bem grandes) e várias bexigas

Desenvolvimento:

·         Nesse jogo bastante divertido e dinâmico, as equipes terão como objetivo colocar o maior número de bexigas dentro de um integrante da equipe que veste um macacão especial. Ao Término do tempo estipulado, oito integrantes, sendo, dois de cada equipe, vestidos com macacões, dão um show de dança, com suas roupas repletas de balões.
·          Acompanhada de trilha sonora específica é uma atividade que agrada qualquer participante. Essa atividade desenvolve a percepção visual e coletividade das equipes.

50 – SPLASH – Bexiga com água

Número de participantes: indeterminado

Material: Bexiga com água para cada participante

Desenvolvimento:
·        
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia d’água cair e estourar.
·         As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a bexiga estourar.
·         Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas gostam mesmo é do "Splash" da bexiga que estoura nas mãos de alguma criança.





51 - CARIMBA AMEBA

Número de participantes: indeterminado

Material: Bolas

Desenvolvimento:

·         Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.

52 - ESTOURAR BEXIGAS OU EXPLOSÃO

Número de participantes: indeterminado

Material: Bexigas e linhas

Desenvolvimento:

·         Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei).
·         O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.
·         Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.

 

53 - PEGA O RABO DO MACACO


Número de participantes: indeterminado

Material: Rabinho de fita ou papel

Desenvolvimento:

·         Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mãos, no bolso, etc.
·         A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço dos participantes.

54 - BARRA-MANTEIGA

Número de participantes: indeterminado

Material: Nenhum

Desenvolvimento:

·         Vocês podem brincar de "barra-manteiga" em um quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes.
·         As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
·         As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.
·         A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
·         Vence o time que pegar todos os adversários.

55 - BATATA-QUENTE

Número de participantes: indeterminado

Material: 1 Bola

Desenvolvimento:

·         Você algum dia segurou uma "batata-quente" na mão? Nem tente, porque é perigoso e pode queimar você! É essa a idéia dessa brincadeira. Uma bola vai ser a "batata-quente" que ninguém quer segurar por muito tempo.
·         Vocês precisam arranjar a bola e formar uma roda, deixando uma criança do lado de fora.
·         Os participantes, então, devem ir passando a bola para a pessoa que estiver do seu lado direito. É melhor passar a bola bem rápido, você vai perceber por quê.
·         Quem está do lado de fora diz: "Batata-quente, quente, quente, quente... queimou". Quando for dito "queimou", aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. A brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que é o vencedor.
·         Para recomeçar a brincadeira, as crianças devem formar o círculo novamente e o vencedor da rodada anterior deve ficar do lado de fora.

56 - CABRA-CEGA

Número de participantes: indeterminado

Material: nenhum

Desenvolvimento:

·         Você conhece a brincadeira "cabra-cega"? É uma brincadeira muito divertida para ser feita em grupo. Para começar, é preciso fazer um sorteio para decidir quem vai ser a cabra-cega.
·         O escolhido deve ficar com os olhos vendados. Para isso, é preciso amarrar na altura dos olhos um lenço, uma faixa, um pano grande ou qualquer outro tecido que o impeça de ver.
·         Vocês devem fazer o seguinte diálogo:
·         TODOS - Cabra-cega, de onde vieste?
·         CABRA-CEGA - Do quartel.
·         TODOS - O que trouxeste: ouro ou prata?
·         CABRA-CEGA - Prata.
·         TODOS - Coma casca de barata!
·         Depois disso, um de vocês dá uma batida na cabra-cega e diz: "Vai procurar quem te bateu!". Então, todos correm e a cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro que for pego será a cabra-cega na próxima vez.

57 - O PULO DA CHEGADA

Número de participantes: indeterminado

Material: nenhum

Desenvolvimento:

·         É hora de reunir os amigos para imitar cangurus!
·         Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada.
·         Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente.
·         Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito para começar a brincadeira.
·         As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso.
·         Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.

·         OBS: Caso haja muitas crianças para brincar, façam mais de duas fileiras, mas todas com o mesmo número de participantes.

58 - LARANJA NO PÉ

Número de participantes: Indeterminado

Material: Várias cadeiras e 2 laranjas

Desenvolvimento:

  • Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras;
  • Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontram unidos) do primeiro elemento de cada ala;
  • Este procurará passar a laranja sem o deixar cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente;
  • Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá do ponto em que caiu, o tempo que for preciso;
  • O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor.

59 - OS BOMBONS

Número de participantes: Indeterminado

Material: Barbante e bombons (ou frutas)

Desenvolvimento:

  • Estica-se um barbante;
  • No barbante, penduram-se bombons, ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira;
  • Escolhem-se dois ou três participantes Que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação;
  • A seguir, vendam-se os olhos, e com os braços cruzados nas costas deverão apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
  • Quem pegar mais ganha o jogo.

60 - BRIGA DE GALO

Número de participantes: Indeterminado

Material: 1 papel com a palavra “briga” e outro com a palavra “de Galo”.

Desenvolvimento:

  • Pedir ao grupo dois voluntários para a brincadeira;
  • Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra “briga”, e nas do outro um papel com a expressão “de galo” (sem que eles saibam o que está escrito nas costas um do outro);
  • Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito nas suas costas e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga de galo.
  • Ganha quem conseguir ler o que está nas costas do outro.

61 - ENCHER O LITRO D’ÁGUA

Número de participantes: Indeterminado

Material: 2 baldes com água, 2 colheres de sopa, 2 litros vazios.

Desenvolvimento:

  • O animador forma dois grupos de participantes, junto aos quais deverá haver um balde com água;
  • A primeira pessoa de cada grupo recebe uma colher e um balde de água;
  • A uma distância de uns cinco metros deverá haver um litro vazio frente a cada subgrupo;
  • Ao um sinal dado pelo animador, cada qual corre até onde se encontra o litro vazio levando água na colher, e retorna ao subgrupo passando a colher ao próximo da fila, que deverá fazer o mesmo e assim por diante;
  • Será vencedor o subgrupo que terminar por primeiro sua tarefa de encher o litro de água ou após um tempo, o litro que estiver com mais água.

62 - TÚNEL

Número de participantes: Indeterminado

Material: 2 bolas

Desenvolvimento:

  • O animador organiza os participantes em duas filas, com número igual de jogadores;
  • Dado o sinal, o primeiro jogador de cada um das duas filas passará a bola para o colega de trás, por baixo de suas pernas, sem deixar cair a bola; se porém tal coisa acontecer, deverá apanhá-la e continuar do local de onde parou;
  • Tendo passado a bola, correrá até o final da fila, para receber a bola novamente ao chegar a sua vez;
  • A brincadeira continuará até chegar pela segunda vez no participante que iniciou a brincadeira;
  • Será vencedor a equipe que conseguir terminar por primeiro.

63 - LETRAS VIVAS

Número de participantes: 2 grupos de 7 membros.

Material: papel e pincel para escrever as letras

Desenvolvimento:

  • O animador forma dois subgrupos;
  • Cada subgrupo receber as mesmas letras coladas nas costas de cada participante;
  • Com as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja, cada grupo deverá formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros;
  • Assim, por exemplo, a palavra LARANJA. Uma vez colocadas nas costas, todos, sob o comando do animador, deverão procurar formar a palavra: LARANJA;
  • Será vencedor o subgrupo que formar primeiro a palavra.

64 - BUSCA DE SAPATOS

Número de participantes: 8 ou 10 participantes com sapatos

Material: sapatos

Desenvolvimento:

  • O animador ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados no centro;
  • Todos retornam para os seus lugares, tomando cuidado para que todos estejam na mesma distância dos sapatos;
  • A um sinal dado pelo animador, todos correm para o lugar a onde estão os sapatos, procurando seu par de sapatos, calçando-os;
  • Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapato.

65 - PISA-PISA

Número de participantes: Indeterminado

Material: pedaços de jornal

Desenvolvimento:

  • O animador traça uma linha de chegada no chão;
  • Os participantes da brincadeira encontram-se distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha de largada;
  • Todos devem estar munidos com dois pedaços de jornal;
  • A um sinal dado, os participantes partirão caminhando sempre sobre os pedaços de jornal, que deverão levar adiante com as mãos depois de cada passo;
  • Vencerá aquela pessoa que primeiro alcançar a linha de chegada.

66 - RAPIDEZ EM SE VESTIR

Número de participantes: Indeterminado

Material: 2 paletós ou 2 casacos, 2 pares de meias e 2 chalés.

Desenvolvimento:

  • Formam-se duas fileiras com os participantes da brincadeira, com um número igual de pessoas;
  • A primeira pessoa de cada fileira recebe um paletó ou casaco, um par de meias, e um chalé para vestir;
  • Sob o comando do animador, a primeira pessoa de cada fileira deverá vestir o paletó ou o casaco, o par de meias e colocar e o chalé no pescoço, e a seguir correr em redor da fileira, retornando a sua cadeira.
  • Uma vez na cadeira, tira as meias, o paletó ou o casaco, o chalé e passa para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o processo;
  • Será vencedor a fila que terminar por primeiro.

67 - CANGURU

Número de participantes: Indeterminado

Material: 2 bolas

Desenvolvimento:

  • O animador organiza os participantes em duas fileiras, com número igual de jogadores;
  • Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas fileiras colocará a bola entre os joelhos e caminhará nessa posição até um lugar previamente marcado e voltará, sem deixar cair a bola; se porém tal acontecer, terá de repô-la entre os joelhos antes de andar;
  • Voltando, sairá o segundo, indo o primeiro formar à retaguarda da fileira.
  • Será vencedor a fileira que conseguir terminar por primeiro.